Вики MUD (МПМ) Былины

Мир русских сказок и легенд.

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


кузнец

Кузнец На данный момент один из лучших бойцов, наносящий огромный физический урон в одну цель. Может создавать, укреплять и чинить себе экипировку, а также затачивать оружие. За счёт умения «ювелир», всегда найдет себе место в любой уважающей себя дружине.

Сильные стороны · Малая зависимость от вещей. Как минимум 4 слота создает себе сам, плюс заточка (+5 дамов +5 хитролов) слотов на запястья, шею, пояс.

· Очень быстро прогрессирующий урон и, следовательно, польза группе.

· Потенциальный максимум урона достигается только к 18-20 перевоплощению, т.е. с каждым перевоплощением заметно растет мощь.

Слабые стороны · Дорогая и долгая раскачка классовых умений, особенно «ювелира»

· Отсутствие сопротивления физическому и магическому урону и аффектам снижают потенциал соло игры

· Ковка на перевоплощениях меньше 9 весьма долгая и дорогая

Боевые умения Двуручники – в текущих реалиях кузнецы используют двуручное оружие. Вообще можно брать любое оружие, берущееся в две руки, но, как правило, двуручники тяжелее и имеют большее среднее.

После 9 перевоплощения имеет смысл начать качать так же:

Сражение верхом – увеличивает урон при сражении на коне

Пнуть – позволяет не сильно терять урон на мобах с флагом !оглушить. При попытке чередовать будет следующая картина: глуш и пинок приводят к потере 1 раунда, т.е. глушить без пинка можно 1 раз в 2 раунда, если пинаться и глушить, то глушишь 1 раз в 3 раунда.

При уровне умений пнуть и сражение верхом больше 150% есть шанс на прохождение критического пинка (2х урон, уменьшить кол-во атак цели на 1, а также шанс сбить с ног или наложить молчание).

Уникальные умения (не буду повторять справку, кратко по делу)

Атакующие Оглушить – усиленная атака оружием, основной урон наноситься именно ей, требует оружие весом более 20. При успешном прохождении не позволяет жертве использовать умения и заклинания, а также может сбить с ног. С весом оружия растет шанс прохождения.

Железный ветер – при применении наносит дополнительные атаки оружием (максимум 3 атаки двуручником и 6 атак в дуале). Требует находиться в нетрезвом состоянии, а также тратит энергию. Дает возможность в сочетании с пинком не проседать по урону на мобах с флагом !оглушить. Важный момент, вы не сможете ни сбежать, ни среколить пока не умрёт либо моб либо вы!

Вспомогательные Перековать – хлеб и соль кузнеца. Позволяет сковать и в последствии вплавить камни с нужными характеристики в определенные слоты экипировки (шлем, кольчуга, наручи и поножи)

Заточить – позволяет улучшить предметы типа ОРУЖИЕ увеличив параметры попадание и повреждением (максимум на 5 оба). После заточки предмет не будут чинить магазинные торговцы!

Укрепить – Позволяет улучшить скованные кузнецом предметы (только свои!). Увеличивает АС и броню предмета. При уровне владения навыком выше 100%, увеличивает таймер перековки и позволяет дополнительно улучшать одну из выбранных характеристик: поглощение, здоровье, живучесть, стойкость, сопротивление магии огня, сопротивление магии воздуха, сопротивление магии воды, сопротивление магии земли, реакция. После укрепления предмет не будут чинить магазинные торговцы! Укреплять необходимо ДО вплавления камней!

Ремонт – Позволяют производить починку заточенных и укрепленных предметов, а также проводить срочный ремонт «в поле».

Ювелир – Позволяет вплавлять драгоценные камни в предметы с гнездами (слотами). При этом характеристики будут выбираться случайным образом. И только в перековку могут быть вплавлены нужные характеристики.

Рекомендуемые характеристики в порядке значимости Несмотря на этот хит-парад, не забываем основной принцип: «мертвые не наносят урона», поэтому если начались проблемы с выживанием, одевайте больше защитных характеристик,

Сила – наше все до достижения капа в 90 очков. При одевании в группе учитывайте заклинание «Сила», т.к. все одетое выше капа, не имеет смысла.

Удача – Желательный минимум 25, дальше уже не так принципиально, но для хардкор зонинга нужен хардкап в 50. Выше 50 не работает.

Дамролы – чем больше чем лучше.

Тело (макс.хп) – больше здоровья, следовательно, больше выживаемость

Ловкость – в начале игры за кузнеца очень полезна, т.к. -20 АС позволяет ходить соло средние зоны практически не теряя здоровье, но чем дальше, тем полезность меньше

Различные сейвы (реакция, воля, стойкость, разум) – повышаем выживаемость

Рекомендуемые способности Атакующие · любимое оружие: двуручник (в данный момент, пока двуручи имеют лучшие показатели среднего урона/веса, если ситуация поменяется, берем, то чем бьем)

· мастер двуручника (увеличивает в 2 раза шанс критического(меткого) удара любимым оружием).

· мощная атака (+5 дамов -2 хитролла)

· улучшенная мощная атака (+10 дамов -4 хитролла)

Защитные · деревянная кожа (5 сопротивления всем школам магии)

· мгновенная реакция (10 реакции)

· сила духа (10 воли)

· боевой дух (-3 удачи атакующим)

· привычка к яду (15 иммунитета)

· слепой бой (уменьшает бонус на попадание в слепоте)

Остальные способности ситуативные, если вы гореПКшник, имеет смысл взять следопыта и легкую поступь, если используете железный ветер, выносливость и пьяницу.

Полезные советы До 9 перевоплощения 1. Добываем нубский сэт в мадшколе

2. Покупаем/выклянчиваем двуручник с самым большим средним уроном, который сможем взять в руки

3. Стараемся одеть -20 АС, чтобы можно было комфортно бегать в соло средние зоны (корса, начало НК)

4. Как можно скорее нужно одеть кузнечный минисет за гривны, т.к. он даст самый большой прирост в уроне и выживаемости. Требует 5+ перевоплощений.

5. Перековку и ювелира на лоуморте можно не качать, но если есть куча денег или знакомый с горным делом, то лучше всего коваться на 8 морте и уходить в 9 морт в ковке.

После 9 перевоплощения 1. Делаем квесты на перековку (разбойники у корсы) и ювелира (Золотых дел мастер в НК)

2. Раскачиваем их до максимума (см. дальше)

3. Куем 3 слотовые наручи, поножи, шлем и кольчугу.

4. Покупаем или выкапываем 18-20 золотисто-желтых камней (ДРАГОЦЕННЫХ, НЕ СТЕКЛО!)

5. Вплавляем всё в силу (вплавить камушек наручи сила)

6. Покупаем/выклянчиваем топовый двуручник (молот ключника или аналогJ)

7. После замакса глуша, просим сокланов поквеститить умение, т.е. увеличить уровень его прокачки выше ограничения по ремортам, в разных местах.

8. Радуемся цифрам в дметре.

Солозонинг Что взять с собой 1. Автотьма, чтобы мобы не приходили посмотреть. Кузнец не может скидывать бой как тать или наем фликом, поэтому набежавшая толпа даже в зоне три дороги может резко изменить расклад сил.

2. Автосанк, если нет дышащих или толп фрагающих мобов, т.к. кузнец практически стабильно держит моба в лаге и фрагать он не будет.

3. Автопризма, против дышащих или толп фрагающих мобов.

Совет дня. Не забываем про чудесные умения кузнеца ювелир и перековка, делаем 3 комплекта, например, наручи и умело их чередуем в зависимости от ситуации (1й – освящение, тьма, невидимость, 2й – призматическая аура, глобальная тьма, невидимость, 3й комплект для группового зонинга – сила, тело или их сочетание).

4. Бинты, напитки сурья, бочки с черными.

5. Автощит с корабля, если вы сказочно богаты.

6. Напитки защиты, силы, камкожи, зеркала, щитов. Или просить соратников-волшебников сделать обкаст.

Общие советы 1. Тактика кузнеца – убить моба до того, как он убьет тебя. Выбирайте зоны для солозонинга с учётом особенностей мобов.

2. Обходим стороной мобов с огнещитом, т.к. обратный урон будет очень большим. Если очень хочется, одеваем санк.

3. Группы мобов не всегда представляют собой непроходимое препятствие, порой достаточно правильно выбрать порядок убийства.

Умения Кузнеца

Способности Кузнеца

Отвары Кузнеца

кузнец.txt · Последнее изменение: 2021/07/19 21:34 — Ухмыл