Это старая версия документа!
Кузнец На данный момент один из лучших бойцов, наносящий огромный физический урон в одну цель. Может создавать, укреплять и чинить себе экипировку, а также затачивать оружие. За счёт умения «ювелир», всегда найдет себе место в любой уважающей себя дружине.
Сильные стороны · Малая зависимость от вещей. Как минимум 4 слота создает себе сам, плюс заточка (+5 дамов +5 хитролов) слотов на запястья, шею, пояс.
· Очень быстро прогрессирующий урон и, следовательно, польза группе.
· Потенциальный максимум урона достигается только к 18-20 перевоплощению, т.е. с каждым перевоплощением заметно растет мощь.
Слабые стороны · Дорогая и долгая раскачка классовых умений, особенно «ювелира»
· Отсутствие сопротивления физическому и магическому урону и аффектам снижают потенциал соло игры
· Ковка на перевоплощениях меньше 9 весьма долгая и дорогая
Боевые умения Двуручники – в текущих реалиях кузнецы используют двуручное оружие. Вообще можно брать любое оружие, берущееся в две руки, но, как правило, двуручники тяжелее и имеют большее среднее.
После 9 перевоплощения имеет смысл начать качать так же:
Сражение верхом – увеличивает урон при сражении на коне
Пнуть – позволяет не сильно терять урон на мобах с флагом !оглушить. При попытке чередовать будет следующая картина: глуш и пинок приводят к потере 1 раунда, т.е. глушить без пинка можно 1 раз в 2 раунда, если пинаться и глушить, то глушишь 1 раз в 3 раунда.
При уровне умений пнуть и сражение верхом больше 150% есть шанс на прохождение критического пинка (2х урон, уменьшить кол-во атак цели на 1, а также шанс сбить с ног или наложить молчание).
Уникальные умения (не буду повторять справку, кратко по делу)
Атакующие Оглушить – усиленная атака оружием, основной урон наноситься именно ей, требует оружие весом более 20. При успешном прохождении не позволяет жертве использовать умения и заклинания, а также может сбить с ног. С весом оружия растет шанс прохождения.
Железный ветер – при применении наносит дополнительные атаки оружием (максимум 3 атаки двуручником и 6 атак в дуале). Требует находиться в нетрезвом состоянии, а также тратит энергию. Дает возможность в сочетании с пинком не проседать по урону на мобах с флагом !оглушить. Важный момент, вы не сможете ни сбежать, ни среколить пока не умрёт либо моб либо вы!
Вспомогательные Перековать – хлеб и соль кузнеца. Позволяет сковать и в последствии вплавить камни с нужными характеристики в определенные слоты экипировки (шлем, кольчуга, наручи и поножи)
Заточить – позволяет улучшить предметы типа ОРУЖИЕ увеличив параметры попадание и повреждением (максимум на 5 оба). После заточки предмет не будут чинить магазинные торговцы!
Укрепить – Позволяет улучшить скованные кузнецом предметы (только свои!). Увеличивает АС и броню предмета. При уровне владения навыком выше 100%, увеличивает таймер перековки и позволяет дополнительно улучшать одну из выбранных характеристик: поглощение, здоровье, живучесть, стойкость, сопротивление магии огня, сопротивление магии воздуха, сопротивление магии воды, сопротивление магии земли, реакция. После укрепления предмет не будут чинить магазинные торговцы! Укреплять необходимо ДО вплавления камней!
Ремонт – Позволяют производить починку заточенных и укрепленных предметов, а также проводить срочный ремонт «в поле».
Ювелир – Позволяет вплавлять драгоценные камни в предметы с гнездами (слотами). При этом характеристики будут выбираться случайным образом. И только в перековку могут быть вплавлены нужные характеристики.
Рекомендуемые характеристики в порядке значимости Несмотря на этот хит-парад, не забываем основной принцип: «мертвые не наносят урона», поэтому если начались проблемы с выживанием, одевайте больше защитных характеристик,
Сила – наше все до достижения капа в 90 очков. При одевании в группе учитывайте заклинание «Сила», т.к. все одетое выше капа, не имеет смысла.
Удача – Желательный минимум 25, дальше уже не так принципиально, но для хардкор зонинга нужен хардкап в 50. Выше 50 не работает.
Дамролы – чем больше чем лучше.
Тело (макс.хп) – больше здоровья, следовательно, больше выживаемость
Ловкость – в начале игры за кузнеца очень полезна, т.к. -20 АС позволяет ходить соло средние зоны практически не теряя здоровье, но чем дальше, тем полезность меньше
Различные сейвы (реакция, воля, стойкость, разум) – повышаем выживаемость
Рекомендуемые способности Атакующие · любимое оружие: двуручник (в данный момент, пока двуручи имеют лучшие показатели среднего урона/веса, если ситуация поменяется, берем, то чем бьем)
· мастер двуручника (увеличивает в 2 раза шанс критического(меткого) удара любимым оружием).
· мощная атака (+5 дамов -2 хитролла)
· улучшенная мощная атака (+10 дамов -4 хитролла)
Защитные · деревянная кожа (5 сопротивления всем школам магии)
· мгновенная реакция (10 реакции)
· сила духа (10 воли)
· боевой дух (-3 удачи атакующим)
· привычка к яду (15 иммунитета)
· слепой бой (уменьшает бонус на попадание в слепоте)
Остальные способности ситуативные, если вы гореПКшник, имеет смысл взять следопыта и легкую поступь, если используете железный ветер, выносливость и пьяницу.
Полезные советы До 9 перевоплощения 1. Добываем нубский сэт в мадшколе
2. Покупаем/выклянчиваем двуручник с самым большим средним уроном, который сможем взять в руки
3. Стараемся одеть -20 АС, чтобы можно было комфортно бегать в соло средние зоны (корса, начало НК)
4. Как можно скорее нужно одеть кузнечный минисет за гривны, т.к. он даст самый большой прирост в уроне и выживаемости. Требует 5+ перевоплощений.
5. Перековку и ювелира на лоуморте можно не качать, но если есть куча денег или знакомый с горным делом, то лучше всего коваться на 8 морте и уходить в 9 морт в ковке.
После 9 перевоплощения 1. Делаем квесты на перековку (разбойники у корсы) и ювелира (Золотых дел мастер в НК)
2. Раскачиваем их до максимума (см. дальше)
3. Куем 3 слотовые наручи, поножи, шлем и кольчугу.
4. Покупаем или выкапываем 18-20 золотисто-желтых камней (ДРАГОЦЕННЫХ, НЕ СТЕКЛО!)
5. Вплавляем всё в силу (вплавить камушек наручи сила)
6. Покупаем/выклянчиваем топовый двуручник (молот ключника или аналогJ)
7. После замакса глуша, просим сокланов поквеститить умение, т.е. увеличить уровень его прокачки выше ограничения по ремортам, в разных местах.
8. Радуемся цифрам в дметре.
Солозонинг Что взять с собой 1. Автотьма, чтобы мобы не приходили посмотреть. Кузнец не может скидывать бой как тать или наем фликом, поэтому набежавшая толпа даже в зоне три дороги может резко изменить расклад сил.
2. Автосанк, если нет дышащих или толп фрагающих мобов, т.к. кузнец практически стабильно держит моба в лаге и фрагать он не будет.
3. Автопризма, против дышащих или толп фрагающих мобов.
Совет дня. Не забываем про чудесные умения кузнеца ювелир и перековка, делаем 3 комплекта, например, наручи и умело их чередуем в зависимости от ситуации (1й – освящение, тьма, невидимость, 2й – призматическая аура, глобальная тьма, невидимость, 3й комплект для группового зонинга – сила, тело или их сочетание).
4. Бинты, напитки сурья, бочки с черными.
5. Автощит с корабля, если вы сказочно богаты.
6. Напитки защиты, силы, камкожи, зеркала, щитов. Или просить соратников-волшебников сделать обкаст.
Общие советы 1. Тактика кузнеца – убить моба до того, как он убьет тебя. Выбирайте зоны для солозонинга с учётом особенностей мобов.
2. Обходим стороной мобов с огнещитом, т.к. обратный урон будет очень большим. Если очень хочется, одеваем санк.
3. Группы мобов не всегда представляют собой непроходимое препятствие, порой достаточно правильно выбрать порядок убийства.